Arbeitsmedizin-Game: Besser Fakten pauken

Die Arbeitsmedizin steht bei Studierenden als Fach nicht hoch im Kurs, erscheint sie doch der/dem Jungmediziner/in zu weit entfernt vom klinischen Ideal. Tatsächlich machen juristische Aspekte, aktuelle Diskussionen um Normen und politische Implikationen das interdisziplinäre Fach sehr spannend. Um vermeintlich trockenes Fakten-Wissen attraktiver zu vermitteln und die Einstiegshürde zu erleichtern, inszeniert das Institut für Arbeits-, Sozial- und Umweltmedizin (ASU) der Universität Mainz die Klausur-Verbereitung als sozial-interaktives Quiz-Game.

Screenshot yeepa

Die Spiel-Übersicht zeigt was gespielt werden kann und wer gerade spielt. Desweiteren wird das aktuelle Punkte-Ranking (Highscore), der individuelle Vergleich zur Gruppen-Performance und eine aktuelle "Versager"-Frage zum Trainieren angezeigt

 

Das Vorlesungs-Video als universitärer Quasi-Standard der digitalisierten Lehre hat durch das Distanz-Gebot der vormaligen Corona-Pandemie im SS2020 einen Boom erlebt. Das Internet hat heutzutage aber deutlich mehr zu bieten, z.B. soziale Interaktion und Datenanalytik in Echtzeit.
Da Lernen als sozialer Prozess wirkt, ist es wünschenswert, auch diesen Aspekt bei der Digitalisierung der Lehre zu berücksichtigen. Um den Wissens-Austausch zwischen den Studierenden zu aktivieren, präsentiert das Institut für Arbeitsmedizin (ASU) der Universität Mainz den Arbeitsmedizin-Kurs des 8. Semesters als spielerischen Wissenswettbewerb mit Echtzeit-Gruppeninteraktion auf Basis der von SNTLPublishing entwickelten Web-App yeepa.
Das Game läuft inhaltlich parallel zur Video-Vorlesung über das gesamte Semester. Die Mimik des Quiz-Games adressiert sowohl intrinsische wie auch extrinsische Motivationsfaktoren und soll dazu beitragen, das individuelle Lernverhalten anhand der persönlichen Spiel-Erfahrungen bzw. -Leistungen zu steuern.
 

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Zu jeder Quizfrage gibt es einen Lern-Text; umittelbar nach einem Spiellauf (6 Fragen) werden die nicht korrekt beantworteten Fragen in Form eines Stapels von "Lernkarten" gesammelt. Der Fragen-Stapel ´kann nach dem Leitner-Schema trainiert werden.

 

Die Erfahrung mit vergleichbaren Szenarien zeigt, dass sich mit intrinsischen Apekten wie Wettbewerbs-Orientierung und fachliches Interesse leider nicht alle Teilnehmer aktivieren lassen. Daher sind extrinsische Faktoren durchaus erfolgskritisch für die Akzeptanz von Gamification. Im vorliegenden Fall gelten für das Spiel folgende Rahmen-Bedingungen:

  • Mit Überschreiten einer Punktvorgabe nehmen Gamerin und Gamer an einer attraktiven Preis-Verlosung teil
  • Sämtliche Klausur-Fragen stammen aus dem Pool der ca. 300 Spiel-Fragen, so dass das Spiel als echte Hilfe wahrgenommen wird

 

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Das Arbeitsmedizin-Curriculum des 8. Semesters besteht aus 9 Kapiteln mit jeweils 2-3 Unterkapiteln. Die Fragen (Items) können themenweise in die yeepa-Datenbank importiert und hierarchisiert werden. Aufgrund der Themen-Orientierung der Spiele, können diese in unzähligen Fragen-Konstellationen angeboten werden, ohne dass inhaltlich identische Fragen mehrfach im System zu pflegen sind.

 

Aus Sicht der Lehrenden ergibt sich durch die spielbedingten Wiederholungen bzw. deren statistischer Auswertung ein substanzieller Vorteil bei der Klausur-Gestaltung: statt blosser Komplettierung von Curricular-Vorgaben können die Fragen aus den diversen Unter-Themen nun nach test-statistischer Schwierigkeit ausgewählt werden und damit zu einem validen bzw. objektiven Test zusammengestellt werden.
 
 

Dr. Frank Hoffmann

Dr. Frank Hoffmann
ist Berater für Informations-Management
und konzipiert attraktive Internet-Anwendungen